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WIN, el videojuego que previene problemas de lectura y desarrolla las habilidades orales de los niños

El videojuego se centra en tres habilidades orales que son los principales predictores del nivel de lectura: la conciencia fonológica, la morfosintaxis y el vocabulario

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WIN, el videojuego que previene problemas de lectura y desarrolla las habilidades orales de los niños

Por Andrea Martín

18 de agosto de 2023

Según datos del Ministerio de Educación y Formación Profesional, el 9,3% de los estudiantes españoles recibió apoyo específico para tratar los trastornos del aprendizaje durante el curso 2020-2021. Entre estos trastornos destacó la dislexia, una alteración de la capacidad de leer por la que se confunden o se altera el orden de letras, sílabas o palabras, y la disortografía, un trastorno que dificulta la aplicación de las normas ortográficas de la escritura. 

Por ello, con el objetivo de mejorar las habilidades orales y lectoras de los escolares y prevenir posibles trastornos del lenguaje, Esteban Peñaherrera, estudiante de doctorado de Educación y TIC (E-learning), ha creado WIN, un videojuego interactivo para niños de tres a seis años. Este permite detectar los movimientos corporales y las producciones de voz a través de modelos de inteligencia artificial, lo que facilita la interacción con el juego

El videojuego se centra en tres habilidades orales que son los principales predictores del nivel de lectura: la conciencia fonológica, la morfosintaxis y el vocabulario. "Está basado en la metodología ‘PREVENIR’, resultado de mi investigación doctoral. Esta explica las habilidades orales que se deben enseñar a los niños y cómo hacerlo”, explica Peñaherrera. La primera habilidad, la conciencia fonológica, es la capacidad de identificar y manipular fonemas y sílabas. "Por ejemplo, el videojuego le va a preguntar al niño o niña: '¿las palabras casa y cama comienzan igual?', el niño deberá contestar sí o no. Podrá hacerlo con movimiento corporal (saltando), seleccionando la opción con la mano o de forma oral", explica el investigador. 

La morfosintaxis, consiste en aprender la estructura y el orden de las palabras. "Uno de los hitos del videojuego es que los niños ordenen con la mano unas imágenes secuenciales donde cada una de ellas representa el pasado, el presente y el futuro, para que practiquen los tiempos". En el caso del vocabulario, que es la habilidad para conocer y utilizar las palabras y expresar correctamente el mensaje, los niños se encontrarán con varios ejercicios: "Por ejemplo, van a salir diferentes colores en la pantalla que ellos deben seleccionar y arrastrar hacia una cubeta. El sistema les dirá si es correcto o incorrecto con una respuesta positiva o neutral. O les mostrará tres imágenes, por ejemplo, de un ratón, de diferentes tamaños y les pedirá que seleccionen el ratón más grande el más pequeño", explica el experto. Además, el videojuego incluirá una treintena de actividades en cada franja de edad: de tres a cuatro años, de cuatro a cinco años y de cinco a seis años, para mejorar el nivel de lectura y prevenir posibles trastornos de lenguaje.  

"Mi idea es que los niños no vean el videojuego como una clase, sino que sea algo divertido. Los efectos sonoros y visuales incrementan la motivación y el interés de los jugadores. Al incorporar el movimiento físico al juego, se potencia el beneficio, ya que hay investigaciones que revelan que el movimiento físico estimula al organismo al segregar serotonina y ayuda a que el niño o niña pueda aprender mejor", explica Peñaherrera. 

Interactivo gracias a la inteligencia artificial 

El videojuego se basa en dos modelos de inteligencia artificial. Uno de ellos se apoya en una cámara integrada en el ordenador que rastrea los puntos del cuerpo humano, de manera que el videojuego sabe en qué posición está la persona. El segundo modelo se centra en el reconocimiento de voz. "He adaptado estos dos modelos a las necesidades del videojuego para que sea una herramienta nueva y disruptiva. La idea es que el niño o niña se situé a uno a dos metros frente a un ordenador que tenga cámara y juegue mediante los movimientos de su cuerpo". El autor añade que el modelo de reconocimiento de voz permite ejercicios con fonemas y sílabas que son parte de la intervención de un profesional logopeda. El videojuego también incorpora a Luni, un personaje de otro planeta, que empatiza e interactúa con el jugador o jugadora. "Esto ayuda a que el niño se involucre más porque, además de jugar y aprender, tendrá el objetivo de ayudar al personaje", concluye el experto. 



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