Por Andrea Martín
10 de octubre de 2022El 58,7% de los adolescentes españoles entre los 11 y los 18 años juega habitualmente a videojuegos y un 3,1% presentaría síntomas de una posible adicción. Esta es una de las conclusiones que se desprende del . estudio “Impacto de la tecnología en la adolescencia. Relaciones, riesgos y oportunidades”, dirigido por Unicef España, la Universidad de Santiago de Compostela y el Consejo General de Colegios de Ingeniería en Informática. Según el informe, los adolescentes juegan una media de siete horas semanales, pero hay un 4,4% que juegan más de 30 horas a la semana.
La adicción a los videojuegos es una enfermedad que provoca, en las personas afectadas, una necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a videojuegos. El paciente es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar irremediablemente durante un gran número de horas. En ocasiones estas adiciones pueden derivar en otras enfermedades o trastornos como la depresión, la ansiedad, el consumo de drogas o la esquizofrenia
Según el estudio, para seis de cada diez adolescentes los videojuegos son su principal canal de ocio y entretenimiento. El 50% juega a juegos no aptos para su edad y un 3,6% reconocen haber jugado o apostado dinero online alguna vez en su vida. Esta situación puede producir distintos problemas en los jóvenes como aislamiento social, empeoramiento del rendimiento académico, pérdida de la noción del tiempo, dolores óseos o articulares o ira desmesurada.
Ante este problema, el pasado mes de febrero la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció la adicción a los videojuegos como enfermedad mental “Sin Sustancia”.
Es indiscutible que la tecnología forma parte de la vida de los adolescentes, pero en muchos casos es de manera intensiva, interfiriendo en su día a día y en su desarrollo personal. Para prevenir que los videojuegos se vuelvan un problema se deben seguir ciertas precauciones como limitar el tiempo de juego, ofrecer otras actividades como ir al parque o salir de excursión, promover la lectura o minimizar el uso de pantallas.